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Utilisateur:Supertect/Brouillon

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Génération Z

Le divertissement des "zoomers"[modifier | modifier le code]

Les zoomers étant la génération qui depuis leurs naissances, se baignent avec la technologie autours d'eux, les ordinateurs, les consoles de jeux et les téléphones cellulaires sont tous au cœur de leurs quotidiens. Avec l'évolution de la technologie, les appareils électroniques ont maintenant la capacité de divertir avec des jeux vidéo de toutes sorte. De ce fait, l'utilisation des appareils électroniques est en constante évolution et l'utilisation de ces appareils pour les jeunes devient de plus en plus divertissante grâce a une multitude d'opportunité avec la diversification des plateformes[1]. Les jeux en ligne sont notamment les plus populaires auprès des jeunes et des adolescents dans l'espoir pour certains de devenir un joueur professionnel de jeux vidéo[2]. Cela représente néanmoins certains sacrifice étant donné que pour réaliser ce rêve, il faut passer plusieurs heures par jours à jouer aux jeux vidéo pour rester au niveau compétitif[2].

Des joueurs faisant une compétition de jeux vidéo lors d'un événement de sport électronique (ESport)

Le réseaux internet a aussi un gros impact sur la génération Z. Différentes plateformes sont disponible sur internet et notamment le visionnage enligne de vidéo sur YouTube par exemple, occupent 84% des personnes âgés entre 18 et 24 ans quotidiennement[3]. Plus récemment, les vidéos à court terme sur Instagram ou encore TikTok prennent beaucoup de place chez les jeunes étudiants depuis la pandémie de la COVID-19[4]. Depuis 2021, TikTok et Instagram sont "les deux titans" des applications téléchargeables chez les zoomers[5].


Santé Mentale[modifier | modifier le code]

Avec l'arrivée de masse des jeux vidéo dans les années 2000, un nouveau trouble semblerait touché particulièrement la génération Z. En effet, le trouble du jeu vidéo et ou d'internet[6] semblerait être désiré par l'Organisation mondial pour la Santé depuis 2018[7]. En Asie, les recherches à propos de l'addiction des jeux vidéo ont particulièrement augmenté depuis son apparition dans le DSM-5. L'utilisation intensive des jeux vidéo est défini comme une "addiction" par le gouvernement chinois (Xi Jinping) qui a d'ailleurs mis en place un système de soin pour ce problème[7]. Lors de cette étude, il est mentionné que ce sont les étudiants et les adolescents sont les personnes le plus à risque de développé l’addiction a internet et ou aux jeux vidéo sur internet[7]. Ce trouble semble être très comorbide avec plusieurs autres troubles mentaux, (la dépression, les troubles anxieux, l’anxiété sociale, faible estime de soi, l’impulsivité et le suicide) sont tous des exemples de trouble mentaux en lien avec le trouble du jeux vidéo et ou d'internet[7].

Les technologies de l'information et de la communication (TIC)

Commentaires de Nellie[modifier | modifier le code]

1-Le texte est un peu trop court (environ 400 mots)

2-Plus élaboré sur le trouble du jeu vidéo.

3- Lorsqu'il aborde le gros impact des réseaux internet, il pourrait nommé plus clairement ces impacts sur la génération Z.

4-Peut-être parler de l'impact d'autre application sur cette génération et non juste youtube.

5-

  1. Lily Trudeau-Guévin, Vers une intégration de la perspective des jeunes dans l'évaluation de leur utilisation problématique d'Internet, Sherbrooke, Collection moissonnée par Bibliothèques et Archives Canada, , 114 p. (lire en ligne), p. 2, 3
  2. a et b David I. Waddington, « Time War: Paul Virilio and the Potential Educational Impacts of Real-Time Strategy Videogames », Philosophical Inquiry in Education, vol. 27, no 1,‎ , p. 46–61 (ISSN 2369-8659, DOI 10.7202/1070277ar, lire en ligne, consulté le )
  3. Florence Millerand, Christine Thoër, Nina Duque et Joseph Josy Lévy, « Le « divertissement connecté » au sein du foyer : une enquête auprès des jeunes Québécois », Enfances, Familles, Générations, no 31,‎ (ISSN 1708-6310, DOI 10.7202/1061776ar, lire en ligne, consulté le )
  4. Denis Jeffrey et Louis-Philippe St-Amant Gauron, « TikTok : angoisse, solitude et exploration adolescente en temps de pandémie », Formation et profession, vol. 29, no 2,‎ , p. 1 (ISSN 1718-8237, DOI 10.18162/fp.2021.a228, lire en ligne, consulté le )
  5. Alexandra Patard, « Top 10 des applications les plus téléchargées en 2021 dans le monde »
  6. American Psychiatric Association, Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders, American Psychiatric Association, (ISBN 0-89042-555-8 et 0-89042-557-4, lire en ligne)
  7. a b c et d Lisa Haddouk1, Rafika Zebdi, Carl Maria Mörch et Baptiste Lignier, « USAGES DES TIC CHEZ LES ÉTUDIANTS : RISQUES ET RESSOURCES », Revue québécoise de psychologie, vol. 40, no 2,‎ , p. 85–113 (ISSN 2560-6530, DOI 10.7202/1065905ar, lire en ligne, consulté le )